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2014年7月21日 (月)

UX Japan Forum 2014 覚え書き #UXJapan

UX Japan Forum 2014

2014年7月20日 トライデントコンピュータ専門学校

UX思考 - ユーザーエクスペリエンスの視点からイノベーションを生み出す

山崎和彦氏 (千葉工業大学)

イノベーションと UX 思考

  • 時間軸、環境軸、人間軸

    • 携帯電話の音が悪い。 -> 周りがうるさい場合もある。
  • IBM ThinkPad

    • キーボードが使い易い、頑丈、使い易い。なのに Dell の方が売れている。 製品だけ見ていた。時間軸。
    • 人によって満足度が違う。ユーザーによって欲しいことが違う。
  • ダスキン

    • 東京都内でミスタードーナッツの店が潰れた。 ユーザーという視点で総合的に見るプロセスを作る。
    • ペルソナ・シナリオ手法。
    • 最終的に and on and を作った (昨年、潰れたが…) 企業として戦略がないと難しい。戦略の重要性。

イノベーションとデザイン思考

  • デザイン思考の定義

    • デザイン思考とユーザー体験はペアになっている。
  • イノベーションの定義

    • 持続可能な、新しいオファリング (お客様に届いて、使ってもらって)
    • Ten types of Innovation
      • 組織のデザイン
        • 利益モデル
        • ネットワーク
        • 組織構造
        • プロセス
      • 製品・システムのデザイン
        • 製品性能
        • 製品システム
      • 経験のデザイン
        • サービス
        • チャネル
        • ブランド
        • 顧客エンゲージメント

課題

  • デザイン思考の導入・浸透・実践のプロセス

    • 導入、チーム組成、アイデアの創出、投資先の選別、 市場への本格導入、導入・実績作り
  • 課題

    • デザイン思考の取り組み共感者が広がらない
      • トップダウン、ボトムアップのアプローチ
      • コミュニケーションデザイン、デザインワークショップ、 リフレーミングの活用
    • デザイン思考を導入してもビジネスに繋がらない
      • ビジョン提案型デザイン、体験のデザイン、組織のデザイン
  • 製品、システムのデザイン

    • アキレス「瞬足」(運動会を定点観測)、 任天堂「Wii」(1000 を超えるコントローラーを試作)
  • 体験のデザイン
    • 日立システムズ (提案書のユーザーエクスペリエンス)
    • オムロン ヘルスケア「ねむり時計」
  • 組織のデザイン
    • メーカー系に勤めた学生はショボンとしていて、 ベンチャー系に勤めた学生はキラキラしている。 組織のデザインをやらないとヤバい。
    • サイバーエージェント
      • アジャイルのようなことを組織でやっていたり、 やっていることをネーミングから考えてみたり、 ネーミングから組織制度を変えてみたり。
    • ヤフー、マリッサー・メイヤー

イノベーションのタイプとデザイン

  • スタイリングのイノベーション
    • 狭義のデザイン
    • デザイナー
  • 製品・システムのイノベーション
    • 広義のデザイン
    • 商品企画開発関連者
  • 製品・システム + 体験と組織のイノベーション
    • 広義のデザイン
    • 社員全員

UX 思考と UX 戦略

  • UX の戦略とは、UX のビジョン (未来) を描いて、 実現のためのロードマップを作ること

    • これででのデザインの対象: モノ
    • UX という視点での対象: モノ、サービス、ビジネスモデル、組織
  • ビジョン作りから変える

  • アップルのナレッジナビゲーター

    • アップルはこれが目標でこれに近付いていくためにやっているから 次の手が分かるはず。
  • 技術中心のロードマップとユーザー中心のロードマップ

    • 技術中心のロードマップ
      • 横軸: 時間
      • 縦軸: 技術的視点
    • ユーザー中心のロードマップ
      • 横軸: 時間
      • 縦軸: ユーザー視点
  • 体験ワークショップ、体験プロトタイプ

  • 健康医療機器会社

    • 医者、患者、社員

UX の戦略の前に

  • リフレーミング
    • 視点を変える
  • 体験ワークショップ
  • 体験のプロトタイピング
  • 外部とのコラボレーション

ユーザエクスペリエンス・デザインの破壊と再生

坂田一倫氏 (ShibuyaUX / UX Tokyo)、 山本郁也氏 (UX Tokyo)

坂田さんからの事例

  • B2B2C である大型商品を販売するサービス

    • サービスのコンセプトを考える。
      • EC と違った体験を設計しないと行けない。
        • 「どういった体験をやりたいですかねえ」 ブレスト
          • 「グリーンといったイメージ」
          • 「安心安全」
        • ユーザーを想定
        • 一連のライフサイクル
          • 購入前 2,3ヶ月の検討期間、その後の生活をシミュレーション
    • アートディレクターとグランドデザイン アイトラッキングをしながらどういったところに関心を持っているのか
    • 1年半でローンチ
  • まとめ

    • ユーザー駆動のサービスデザイン
    • デザインを導く立場としてのデザイナー
    • サービス領域の拡張
  • これからのデザイナーはデザインをするのではなくデザインを導く立場

    • 構想だけで終わってしまっては全く意味がない。構想を形にすること。 どうカタチにするかをファシリテーションしてあげる。
  • UX デザインや HCD は導入コストが掛かるのではなく、 自然に導入できるし付加価値である。
  • 「デザインは、思いをそのままカタチにする」
    • 思ったことをカタチにしないとデザインは意味がない。 そのための人間中心設計。

山本さん

  • UX Tokyo

    • テーマは 哲学・ビジョン、オリジナリティ、スケーラビリティ。
  • BEENOS

    • 社内で事業を作り出す活動
      • アイデアの検証 (20日)
      • MVP 開発と検証 (30日)
      • α版の開発と検証 (60日)
      • 法人化 (上の 110日間を経たもの)
      • ウォーターフォールとアジャイルを組み合わせたもの
    • まとめ
      • UX 方針伝播のメカニズムの埋め込み
      • スキルアップ・新人教育
      • ビジネス成功事例の創出

振り返り

  • HCD/UXD の対象領域は?
    • 非 Web でどういった生活をして Web を使っているのか。(坂田)
    • 同意見。ウェブのことを考えているだけでは不可能。(山本)
    • ユーザーの利用シーンをスケッチさせてみると、 電車の中で女性がアプリを立ち上げて…、 何故アプリを起動するのかが分からないと、 ユーザーがアプリを立ち上げてくれるでしょうという前提になってしまう。 (坂田)
  • トップダウン進行? ボトムアップ進行?
    • シチュエーションによって変わる。(坂田)
    • 同意見。プロセスをトップダウン的にアーキテクチャ化している。(山本)
    • トップダウンの度が過ぎると…きつい。 (坂田) トップダウンが整っているとボトムアップとしても進めやすい。
  • デザイナーの存在意義は?
    • 他者を巻き込むとき、デザイナーが率先して創造性を発揮して デザインを導く立場としてプレイする必要がある。 (坂田)
    • デザイナーが強くならなければならない。 ウェブデザイナーの立場が組織の中で弱い場合が多い。 自己正当化する能力がいる。 (山本)
    • 物作りの一つの舞台としてしか機能しなくなってしまう。 デザイナーとして社会、ビジネスにアウトプットする必要がある。(坂田)
  • Designer dot BEENOS
    • 懇親会に参加できる人しか参加してはいけない。
    • 広告業界の人がウェブの知見を深めてきた。 Web 2.0 と言われた時代になってから起業家に届いていない。(山本)
  • まとめ
    • 組織、チャネルに囚われないこと。 堅い考え方から脱却するためにどういう働きかけをすればいいのか考える 切っ掛けになれば良い。(坂田)

リアルタイムドキュメンテーション

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クライアントの向こう側 - “見えないユーザー”との付き合い方

平野秀幸氏 (Sakae UX) ほか

セントレアの事例から探る

  • 中部国際空港、民間会社、アウトオブボックス (空港という枠を打ち破る)
  • ウェブサイト、成田、関空と変わらなかった。 セントレアの想い、意思を体現できていない。
  • 当時、1から1.5人ぐらいで作ってた。
  • 目的は、とにかく「いいサイト」を作ること。共有、理解。
  • ユーザーの利用シーンに合わせてパネルを分ける。
    • 福岡と新千歳がパクってくれた。
  • フライト情報の地図の表現。めんてなんすの手間が掛かるからやめるつもりだった が、要望が多いとのことで実装してみたら3割の人が地図から利用。
  • 免税店は利用できる人が限られるのでショップ情報に載せないつもりだったが、 載せてみたらショップ情報から利用する人が多かった。多くの人がショップの一つ の認識。

ディスカッション

  • 受託では予めやりたいことが決まっている。 提案の幅を広げられるか、提案力が鍵になってくる。
  • 決定するというプロセスを発注側が…
  • 付箋、模造紙に書くとやった気になる、危険。
  • 映画のチケット販売の良くある例。 映画のチケット購入を改善するとき、そもそもユーザーは映画を観たい、 誰かとみたいなどの目的があって、チケットを買いたいわけじゃない。
  • ジャーニーマップ
  • 受託には MVP が2回ある。 発注者側の RFP が1回目の MVP。 受注する側がまとめるのが 2回目の MVP。
  • コミュニティ、地方には先駆者がいない、少ない。 教えて君の増殖は登壇者側のメリットが殆どなくなってしまう。

リアルタイムドキュメンテーション

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UXと教育

山崎和彦氏 (千葉工業大学)、 安武伸朗氏 (常葉大学)、 河口英生氏 (トライデントコンピュータ専門学校)、 浅野智氏 (HCD-Net)

  • 紹介

    • UX は学校で何も教えてない。千葉工業大は数少ない例。
    • リアルタイムドキュメンテーションを組織的にやってるのは 常葉大学のほかに聞かない。
    • トライデントコンピュータ専門学校はウェブ系の専門学校教育でトップクラス。
  • 千葉工大

    • 学部生は UX や HCD の手法を学んだり産学連携でやったり。
    • 修士課程は手法を自ら創り出す。
    • 博士課程は去年から始まって6人ぐらい。 1ヶ月に1回ぐらいあって研究を進める。
    • 会場のデザイナー、挙手、2,3割ぐらい。
    • 工業系のデザイナーはそれまで絵を描いたことがない人が多くて、 スタートが遅い。
    • 表現力の採用から物を考えられる人の採用へと変わってきている。
  • 常葉大学

    • 造形学部からスタート。
    • 高校生の頃、絵を描きたがっている学生が多い。 UX は課外活動、準成果として動いている。
  • トライデントコンピュータ専門学校

    • 2年制学科。ウェブデザインを通して情報設計を学ぶ。
    • UX や手法を言葉としては使わない。1年生は遊びながら覚える感じ。
    • 2年制は厳しい。
      • 初心者出すなら1000時間。(浅野)
    • 向いている学生、向いていない学生は分かれる。
  • 大学の先生が教えを請いに来ることが増えた。

  • UX は講義じゃ分からない。

  • 手法に拘らないのか、手法から入るのか。

    • ペルソナとか作ると、作って満足するから、敢えて作らないように することもある。 (「情報科デザインの教室」良書) 手法をやると表面的な学習で終わってしまうので模索中。(山崎)
    • 表面的にならないように浅く、かいつまんでやる。(安武)
    • テストに出したりしない。実際に見に行かせたり、 写真を撮ったりするところから入って、人と人の間をつないだり。 技術的なことは週に1コマ。(河口)
  • 外部とのインタラクション

    • 今までは架空のクライアントを想定して作らせていたが、 講師の技量に左右される。ワークショップが有用。(河口)
    • 教えるのは良くないと思い始めている。 学生のプロジェクトリーダーを立てる。 同じことでも外の人に言わせると学生は話を聞く。(山崎)
  • 「情報デザインフォーラム」

  • 教える人と教えられる人の関係になると良くない。 情報を出すと情報が戻ってくるという関係を作った方が良い。

  • 中堅社員の再教育 (今の30代後半ぐらいから!!)

    • ワークショップをデザインすることをやっている。(山崎)
    • ワークショップを企画するのが凄く良い。 実務よりも短い時間でスクラップアンドビルドできるのが良い。 (浅野)

リアルタイムドキュメンテーション

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まとめ

リアルタイムドキュメンテーション

  • 今回は模造紙に直接かくということを初めてやってみた。
    • 各自のメモとリアルタイムドキュメンテーションの比較によって 想起される物があれば。

懇親会

スピーカーの山本さんから色々とお話を伺ったごく一部…

  • 社内で事業を作り出す活動の 20日、30日、60日のプロセスは、 プロトタイプをしながら作っていった。 最初はもっと長い期間をかけていた。
  • 数値評価、定量評価に拘りすぎない方がいい。定性でしか見えない物がある。
  • 組織を変えるところから入ることも多い。 外部の人間だからこそ言いやすい、通りやすいことも多い。

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