カテゴリー「勉強会」の2件の記事

2016年11月27日 (日)

POStudy 2016 覚え書き

POStudy 2016/11/26

プロダクトオーナー祭り2016 ~世界を創るのは俺たちだ!~ 2016/11/26(土) - POStudy ~アジャイル・プロダクトマネジメント研究会~ | Doorkeeper

  • 2016-11-26(土)09:45 - 21:30
  • 会場 株式会社gloops (グループス)
    • 〒106-0032 東京都港区六本木一丁目四番五号 アークヒルズサウスタワー 5F

memo

  • きっかけは利用品質ラボの樽本さんからのメール。 取り敢えずジャーニーマップのワークショップ目当て。 また、仕事でプロダクトオーナーっぽいことをやったりもするし、 そもそもプロダクトオーナーとはなんだとか知るのにちょうど良いかと考えて。
  • 216人の参加申し込みで100人ぐらいの参加。 入退室自由だからなのかも知れないが、思ったより実際の参加者少なめ。
  • 「スクラムガイド」と「ピープルウェア」についての言及が多い。 時々読み返した方が良いと思った。
  • 数年ぶりに利用品質ラボの樽本さん (前回は静岡でユーザーテスト)。 前に自分達でやったジャーニーマップはやり方があってるのか、 何のためにやっているのか不安が残ったが、今回ので納得できた感。
  • 「DevOpsとリーンスタートアップ時代のプロダクトオーナーシップ」 のスライドは当日、登壇直前に作成したとか? ネタのストックすごい。
  • 「UD トーク」すごかった。

開会のご挨拶/開催趣旨

関 満徳 氏 プロダクトオーナー祭り実行委員長

アジャイルコーチが現場で学んだプロダクトオーナーの実際と勘所

安井 力(やっとむ) 氏 アジャイルコーチ

アジャイルコーチが現場で学んだプロダクトオーナーの実際と勘所 POの二番目に大事なことと

  • スクラム現場ガイド | マイナビブックス
  • ストーリーカードだけでは足りない。会話が必要。
  • PO、SM、チームが対等 (PO からのトップダウンではない)
  • ミーム、仕事秒
  • バンジー PO
  • 「価値」とは
    • あなたが欲しいもの
  • プロダクトの目的
  • チームが結束するのは奇跡。一度結束したなら大事にする。
  • 社内より長くつきあえるベンダーを探す、育てる。 (!)
    • 自社の人間も育ててもらう。
  • The Stacey matrix
    • Simple
      • WF
    • Complicated
      • Agile (Lean)
    • Complex
      • Agile (Scrum)
    • Anarchy
      • Design thinking, UX
  • 盗ませる
  • 責務と仕事
    • PBI
      • PO の責務
      • チームでも書ける
  • PO はステークホルダーとの架け橋
    • チームが橋を渡れば良い

質疑

  • スクラムをうまくあわすために (特に失敗経験のある場合)
    • 小さく失敗させるのを繰り返す
    • 一部のプラクティスから
  • Joy, Inc. « Menlo Innovations

世界と事例から学ぶ、プロダクトオーナーの「素養」としてのアジャイルメトリクス

伊藤 宏幸 氏 ヤフー株式会社 アジャイルコーチ/自動化コーチ

世界と事例から学ぶ、プロダクトオーナーの「素養」としてのアジャイルメトリクス

  • Empirical Software Engineering 経験的ソフトウェア工学
    • 経験的 -> 仮説検証と改善
  • 「測定できない物は制御できない」 デマルコ
  • PO の目的
    • 開発チームの作業 -> プロセスメトリクス
    • プロダクトの価値 -> プロダクトメトリクス
  • プロセスメトリクスとプロダクトメトリクス
    • プロセス
      • 時間、工数、イベント
    • プロダクト
      • 回収のしやすさ、バグの量 (品質)、提供できる体験
  • 成功に導く
    • 仮説検証
    • 継続的成長
    • 停止判断
  • ステークホルダーマネジメント
    • メトリクスがあるとステークホルダーの欲する情報を提供しやすい
      • 自分達を評価してもらう方法が分かる
  • 基本メトリクスと導出メトリクス
  • 正確でなくても良い、大雑把でも正しく。
  • 適切なメトリクスがなければ作っちゃう。
  • 数値の変化を見る。観察し続ける。
  • 時間を絡める。回転率など。
  • プロダクト間の比較は難しい。
  • 意外と役に立つメトリクス
    • 受け入れた変更要望の数と比率
  • DevOps のメトリクス
  • メトリクスは価値を示している
    • 自分達を評価させる
  • 原則
    • ゴールに直結
    • 会話を促すもの
    • 行動に繋がるもの Actionable
    • 計測する物は少なくすべき
    • チームやプロダクトを成長させるものの測定に使用するべき

質疑

  • KPI と同じ物?
    • 同じと考えて良い。ソフトウェア開発の言い方がメトリクス

プロダクトオーナーこそ一番のユーザーであれ!

青木 秀仁 氏 シャムロック・レコード株式会社 代表取締役

プロダクトオーナー祭り2016 〜ほぼ全文ログ〜 | UDトーク

  • UDトーク | コミュニケーション支援・会話の見える化アプリ
  • 聴覚障害の人に自分が話していることを伝えるために作った、自分のためのアプリ。
  • 健常者のためのアプリ。
  • 取り敢えずリリース。暫くしてから取り敢えず出すことが大事と気付く。
  • 絶対的ニーズがある。自分が欲しいから。
  • ディープラーニングによる音声認識の急激な精度向上。
  • 音声認識率の高さはもう売りにならない。
  • Facebook による脅威がある人だけに対しての広告。
  • アンチ福祉事業、脱助成金ビジネス。
  • 会話の言えるかの新しい価値。実は業務で使える。
  • 事業の進化は拡大ではなく継続。

プロダクトオーナーは育成できるのか?

鈴木 雄介 氏 グロースエクスパートナーズ株式会社 執行役員 アーキテクチャ事業本部長

プロダクトオーナーは育成できるのか? - プロダクトオーナー祭り2016

  • エンタープライズ、SIer
  • 顧客に対する SIer としての期待
  • エンタープライズな PO
    • ほかに意思決定者、現場もいる

PO,PMが持っていると良いスキルはこれ!?番外編

石井 正人 氏 株式会社gloops マーケティング本部 アライアンス部 部長

  • チームの力 + コンテンツの力 = プロダクト
  • 社外の友達の方が相談しやすい

超ウルトラスーパーライトEC 「SUZURI」のプロダクトオーナーシップ

鈴木 翔太 氏 GMOペパボ株式会社 カラーミーショップグループ営業チームリーダー (兼)SUZURIチームリーダー

Sushiyama of TheDead(@sushi_shari)さん | Twitter

作ってみよう!ジャーニーマップ ~付箋紙でお手軽マッピング~

樽本 徹也 氏 アジャイルUCD研究会

人机交互論: 「作ってみよう! ジャーニーマップ」講演スライド公開

  • ペルソナには旅をさせる。
  • ジャーニーマップは表。軸は時間と項目。
  • AS IS vs TO BE
    • AS IS はリサーチャーが多用
    • TO BE はウェブデザイナーが多用
  • 感情曲線など、下がっているところを上げる。 上がっているところをもっと上げる。
  • 対話のためのツール。会話のハブになる。
  • Mapping Experiences - O'Reilly Media
  • インタビュー法、参加型デザイン

共感する開発だけを考えた

山田 祥司 氏 サイボウズ株式会社 メールワイズ プロダクトマネージャー

共感する開発のことだけ考えた。

プロダクトマネージャとしてグローバルプラットフォーム開発に関わって学んだ5つのこと

松田 大介 氏 楽天株式会社 プロダクトマネージャー

  • 特定領域にフォーカスしている人 vs 広範囲になんでもやれる人
    • 複数やって重宝される誘惑とどう向き合うか
  • プロジェクトマネージャー
    • 日本 - プロダクトの仕様も決める
    • 海外 - プロダクトの仕様はプロダクトマネージャーに決めてもらう
  • プロダクトマネージャーはプロダクトの将来を可視化する人
  • プロダクトマネージャーに重要な3領域
    • ビジネス、テクノロジー、コミュニケーション

なぜあなたのチームのプロダクトは太ってしまうのか 〜プロダクトマネジメントをかじったエンジニアが感じたLess is moreの極意〜

及部 敬雄 氏 アジャイルモンスター

なぜあなたのチームの プロダクトは太ってしまうのか #postudy // Speaker Deck

  • 邪道スクラムマスター? (自称)
  • 競合と同じ機能がないと不安になっちゃう病
    • 小さく作ってフィードバックを繰り返すときの不安
  • 発見や成長を感じることもユーザーにとっての価値になり得る
    • Pokemon GO
  • プロダクトオーナー = コンビニの店長
  • プロダクトオーナーもエンジニアも一緒に働く

DevOpsとリーンスタートアップ時代のプロダクトオーナーシップ

川口 恭伸 氏 楽天株式会社

黒田 樹 氏 株式会社リクルートテクノロジーズ

森實 繁樹 氏 株式会社野村総合研究所

武市 大志 氏 株式会社日本経済新聞社

樽本 徹也 氏 利用品質ラボ

クロージング

関 満徳 氏 プロダクトオーナー祭り実行委員長

2014年7月21日 (月)

UX Japan Forum 2014 覚え書き #UXJapan

UX Japan Forum 2014

2014年7月20日 トライデントコンピュータ専門学校

UX思考 - ユーザーエクスペリエンスの視点からイノベーションを生み出す

山崎和彦氏 (千葉工業大学)

イノベーションと UX 思考

  • 時間軸、環境軸、人間軸

    • 携帯電話の音が悪い。 -> 周りがうるさい場合もある。
  • IBM ThinkPad

    • キーボードが使い易い、頑丈、使い易い。なのに Dell の方が売れている。 製品だけ見ていた。時間軸。
    • 人によって満足度が違う。ユーザーによって欲しいことが違う。
  • ダスキン

    • 東京都内でミスタードーナッツの店が潰れた。 ユーザーという視点で総合的に見るプロセスを作る。
    • ペルソナ・シナリオ手法。
    • 最終的に and on and を作った (昨年、潰れたが…) 企業として戦略がないと難しい。戦略の重要性。

イノベーションとデザイン思考

  • デザイン思考の定義

    • デザイン思考とユーザー体験はペアになっている。
  • イノベーションの定義

    • 持続可能な、新しいオファリング (お客様に届いて、使ってもらって)
    • Ten types of Innovation
      • 組織のデザイン
        • 利益モデル
        • ネットワーク
        • 組織構造
        • プロセス
      • 製品・システムのデザイン
        • 製品性能
        • 製品システム
      • 経験のデザイン
        • サービス
        • チャネル
        • ブランド
        • 顧客エンゲージメント

課題

  • デザイン思考の導入・浸透・実践のプロセス

    • 導入、チーム組成、アイデアの創出、投資先の選別、 市場への本格導入、導入・実績作り
  • 課題

    • デザイン思考の取り組み共感者が広がらない
      • トップダウン、ボトムアップのアプローチ
      • コミュニケーションデザイン、デザインワークショップ、 リフレーミングの活用
    • デザイン思考を導入してもビジネスに繋がらない
      • ビジョン提案型デザイン、体験のデザイン、組織のデザイン
  • 製品、システムのデザイン

    • アキレス「瞬足」(運動会を定点観測)、 任天堂「Wii」(1000 を超えるコントローラーを試作)
  • 体験のデザイン
    • 日立システムズ (提案書のユーザーエクスペリエンス)
    • オムロン ヘルスケア「ねむり時計」
  • 組織のデザイン
    • メーカー系に勤めた学生はショボンとしていて、 ベンチャー系に勤めた学生はキラキラしている。 組織のデザインをやらないとヤバい。
    • サイバーエージェント
      • アジャイルのようなことを組織でやっていたり、 やっていることをネーミングから考えてみたり、 ネーミングから組織制度を変えてみたり。
    • ヤフー、マリッサー・メイヤー

イノベーションのタイプとデザイン

  • スタイリングのイノベーション
    • 狭義のデザイン
    • デザイナー
  • 製品・システムのイノベーション
    • 広義のデザイン
    • 商品企画開発関連者
  • 製品・システム + 体験と組織のイノベーション
    • 広義のデザイン
    • 社員全員

UX 思考と UX 戦略

  • UX の戦略とは、UX のビジョン (未来) を描いて、 実現のためのロードマップを作ること

    • これででのデザインの対象: モノ
    • UX という視点での対象: モノ、サービス、ビジネスモデル、組織
  • ビジョン作りから変える

  • アップルのナレッジナビゲーター

    • アップルはこれが目標でこれに近付いていくためにやっているから 次の手が分かるはず。
  • 技術中心のロードマップとユーザー中心のロードマップ

    • 技術中心のロードマップ
      • 横軸: 時間
      • 縦軸: 技術的視点
    • ユーザー中心のロードマップ
      • 横軸: 時間
      • 縦軸: ユーザー視点
  • 体験ワークショップ、体験プロトタイプ

  • 健康医療機器会社

    • 医者、患者、社員

UX の戦略の前に

  • リフレーミング
    • 視点を変える
  • 体験ワークショップ
  • 体験のプロトタイピング
  • 外部とのコラボレーション

ユーザエクスペリエンス・デザインの破壊と再生

坂田一倫氏 (ShibuyaUX / UX Tokyo)、 山本郁也氏 (UX Tokyo)

坂田さんからの事例

  • B2B2C である大型商品を販売するサービス

    • サービスのコンセプトを考える。
      • EC と違った体験を設計しないと行けない。
        • 「どういった体験をやりたいですかねえ」 ブレスト
          • 「グリーンといったイメージ」
          • 「安心安全」
        • ユーザーを想定
        • 一連のライフサイクル
          • 購入前 2,3ヶ月の検討期間、その後の生活をシミュレーション
    • アートディレクターとグランドデザイン アイトラッキングをしながらどういったところに関心を持っているのか
    • 1年半でローンチ
  • まとめ

    • ユーザー駆動のサービスデザイン
    • デザインを導く立場としてのデザイナー
    • サービス領域の拡張
  • これからのデザイナーはデザインをするのではなくデザインを導く立場

    • 構想だけで終わってしまっては全く意味がない。構想を形にすること。 どうカタチにするかをファシリテーションしてあげる。
  • UX デザインや HCD は導入コストが掛かるのではなく、 自然に導入できるし付加価値である。
  • 「デザインは、思いをそのままカタチにする」
    • 思ったことをカタチにしないとデザインは意味がない。 そのための人間中心設計。

山本さん

  • UX Tokyo

    • テーマは 哲学・ビジョン、オリジナリティ、スケーラビリティ。
  • BEENOS

    • 社内で事業を作り出す活動
      • アイデアの検証 (20日)
      • MVP 開発と検証 (30日)
      • α版の開発と検証 (60日)
      • 法人化 (上の 110日間を経たもの)
      • ウォーターフォールとアジャイルを組み合わせたもの
    • まとめ
      • UX 方針伝播のメカニズムの埋め込み
      • スキルアップ・新人教育
      • ビジネス成功事例の創出

振り返り

  • HCD/UXD の対象領域は?
    • 非 Web でどういった生活をして Web を使っているのか。(坂田)
    • 同意見。ウェブのことを考えているだけでは不可能。(山本)
    • ユーザーの利用シーンをスケッチさせてみると、 電車の中で女性がアプリを立ち上げて…、 何故アプリを起動するのかが分からないと、 ユーザーがアプリを立ち上げてくれるでしょうという前提になってしまう。 (坂田)
  • トップダウン進行? ボトムアップ進行?
    • シチュエーションによって変わる。(坂田)
    • 同意見。プロセスをトップダウン的にアーキテクチャ化している。(山本)
    • トップダウンの度が過ぎると…きつい。 (坂田) トップダウンが整っているとボトムアップとしても進めやすい。
  • デザイナーの存在意義は?
    • 他者を巻き込むとき、デザイナーが率先して創造性を発揮して デザインを導く立場としてプレイする必要がある。 (坂田)
    • デザイナーが強くならなければならない。 ウェブデザイナーの立場が組織の中で弱い場合が多い。 自己正当化する能力がいる。 (山本)
    • 物作りの一つの舞台としてしか機能しなくなってしまう。 デザイナーとして社会、ビジネスにアウトプットする必要がある。(坂田)
  • Designer dot BEENOS
    • 懇親会に参加できる人しか参加してはいけない。
    • 広告業界の人がウェブの知見を深めてきた。 Web 2.0 と言われた時代になってから起業家に届いていない。(山本)
  • まとめ
    • 組織、チャネルに囚われないこと。 堅い考え方から脱却するためにどういう働きかけをすればいいのか考える 切っ掛けになれば良い。(坂田)

リアルタイムドキュメンテーション

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クライアントの向こう側 - “見えないユーザー”との付き合い方

平野秀幸氏 (Sakae UX) ほか

セントレアの事例から探る

  • 中部国際空港、民間会社、アウトオブボックス (空港という枠を打ち破る)
  • ウェブサイト、成田、関空と変わらなかった。 セントレアの想い、意思を体現できていない。
  • 当時、1から1.5人ぐらいで作ってた。
  • 目的は、とにかく「いいサイト」を作ること。共有、理解。
  • ユーザーの利用シーンに合わせてパネルを分ける。
    • 福岡と新千歳がパクってくれた。
  • フライト情報の地図の表現。めんてなんすの手間が掛かるからやめるつもりだった が、要望が多いとのことで実装してみたら3割の人が地図から利用。
  • 免税店は利用できる人が限られるのでショップ情報に載せないつもりだったが、 載せてみたらショップ情報から利用する人が多かった。多くの人がショップの一つ の認識。

ディスカッション

  • 受託では予めやりたいことが決まっている。 提案の幅を広げられるか、提案力が鍵になってくる。
  • 決定するというプロセスを発注側が…
  • 付箋、模造紙に書くとやった気になる、危険。
  • 映画のチケット販売の良くある例。 映画のチケット購入を改善するとき、そもそもユーザーは映画を観たい、 誰かとみたいなどの目的があって、チケットを買いたいわけじゃない。
  • ジャーニーマップ
  • 受託には MVP が2回ある。 発注者側の RFP が1回目の MVP。 受注する側がまとめるのが 2回目の MVP。
  • コミュニティ、地方には先駆者がいない、少ない。 教えて君の増殖は登壇者側のメリットが殆どなくなってしまう。

リアルタイムドキュメンテーション

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UXと教育

山崎和彦氏 (千葉工業大学)、 安武伸朗氏 (常葉大学)、 河口英生氏 (トライデントコンピュータ専門学校)、 浅野智氏 (HCD-Net)

  • 紹介

    • UX は学校で何も教えてない。千葉工業大は数少ない例。
    • リアルタイムドキュメンテーションを組織的にやってるのは 常葉大学のほかに聞かない。
    • トライデントコンピュータ専門学校はウェブ系の専門学校教育でトップクラス。
  • 千葉工大

    • 学部生は UX や HCD の手法を学んだり産学連携でやったり。
    • 修士課程は手法を自ら創り出す。
    • 博士課程は去年から始まって6人ぐらい。 1ヶ月に1回ぐらいあって研究を進める。
    • 会場のデザイナー、挙手、2,3割ぐらい。
    • 工業系のデザイナーはそれまで絵を描いたことがない人が多くて、 スタートが遅い。
    • 表現力の採用から物を考えられる人の採用へと変わってきている。
  • 常葉大学

    • 造形学部からスタート。
    • 高校生の頃、絵を描きたがっている学生が多い。 UX は課外活動、準成果として動いている。
  • トライデントコンピュータ専門学校

    • 2年制学科。ウェブデザインを通して情報設計を学ぶ。
    • UX や手法を言葉としては使わない。1年生は遊びながら覚える感じ。
    • 2年制は厳しい。
      • 初心者出すなら1000時間。(浅野)
    • 向いている学生、向いていない学生は分かれる。
  • 大学の先生が教えを請いに来ることが増えた。

  • UX は講義じゃ分からない。

  • 手法に拘らないのか、手法から入るのか。

    • ペルソナとか作ると、作って満足するから、敢えて作らないように することもある。 (「情報科デザインの教室」良書) 手法をやると表面的な学習で終わってしまうので模索中。(山崎)
    • 表面的にならないように浅く、かいつまんでやる。(安武)
    • テストに出したりしない。実際に見に行かせたり、 写真を撮ったりするところから入って、人と人の間をつないだり。 技術的なことは週に1コマ。(河口)
  • 外部とのインタラクション

    • 今までは架空のクライアントを想定して作らせていたが、 講師の技量に左右される。ワークショップが有用。(河口)
    • 教えるのは良くないと思い始めている。 学生のプロジェクトリーダーを立てる。 同じことでも外の人に言わせると学生は話を聞く。(山崎)
  • 「情報デザインフォーラム」

  • 教える人と教えられる人の関係になると良くない。 情報を出すと情報が戻ってくるという関係を作った方が良い。

  • 中堅社員の再教育 (今の30代後半ぐらいから!!)

    • ワークショップをデザインすることをやっている。(山崎)
    • ワークショップを企画するのが凄く良い。 実務よりも短い時間でスクラップアンドビルドできるのが良い。 (浅野)

リアルタイムドキュメンテーション

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まとめ

リアルタイムドキュメンテーション

  • 今回は模造紙に直接かくということを初めてやってみた。
    • 各自のメモとリアルタイムドキュメンテーションの比較によって 想起される物があれば。

懇親会

スピーカーの山本さんから色々とお話を伺ったごく一部…

  • 社内で事業を作り出す活動の 20日、30日、60日のプロセスは、 プロトタイプをしながら作っていった。 最初はもっと長い期間をかけていた。
  • 数値評価、定量評価に拘りすぎない方がいい。定性でしか見えない物がある。
  • 組織を変えるところから入ることも多い。 外部の人間だからこそ言いやすい、通りやすいことも多い。

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